
|
Description : |
GNEMO est un éditeur dédié aux concepteurs de jeux vidéos, permettant la création et l'animation d'objets 3d, et ce d'une façon très simple. En effet, l'interface a été fortement inspirée de NENDO, un modeleur très intuitif dont les démonstrations sont souvent faites par des enfants de 10 ans !!! Le logiciel se compose donc d'une interface de base sur laquelle ont été ajoutés deux modules tant différents que complémentaires : le modeleur et l'animateur. Sur cette page vous trouverez une description de l'interface de base et de l'animateur. Pour le modeleur, il faudra aller sur la page de son créateur ( cliquez ici ).
|
Fiche technique de l'environnement de base : |
- Utilise les librairies GTK+ et GNOME, ainsi que l'extension GtkGLArea,
- Interface multilingue ( on cherche des traducteurs ;-) ),
- Rotation et zoom de la camera via la souris,
- Nombreux réglages via le sous-menu « préférences » :
- Couleur de la grille,
- Couleur de fond,
- Couleur des 3 axes,
- Couleur et position de la lampe,
- Type d'ombrage,
- Lissage des points,
- Lissage des lignes,
- Suppression des faces cachées,
- Vitesse du zoom,
- Vitesse de rotation de la camera,
- Échelle de la grille,
- Taille de la grille,
- Distance de coupure,
- Angle du champ de vision.
- Auto-sauvegarde des préférences,
- Barre de statut interactive,
- Barre de progression interactive,
- Barre de menus complète.
|
Fiche technique de l'animateur : |
- Importation de modèles au format BOF ( bientôt 3DS, LWO et MD2 ),
- Exportation des animations au format UAM,
- Animation par interpolation linéaire temps réel,
- Ajout et suppression de mouvements,
- Ajout et suppression de clés,
- Nombreux réglages via la console ( nom, nom de texture... ).
|
Mode d'emploi de l'animateur : |
Lorsque vous lancez GNEMO, un écran apparaît vous demandant si vous désirez lancer le modeleur ou bien l'animateur. Choisissez l'animateur en cliquant sur le bouton de droite. Vous voilà maintenant devant la fenêtre principale, qui comporte :
- Une barre de menus :
Elle servira à réaliser toutes les options standards sur les fichiers ( création, fermeture, ouverture, importation... ), la configuration de l'environnement... elle est identique à celle du modeleur.
- Une barre d'outils :
Elle comporte des boutons permettant d'accéder aux options les plus fréquemment utilisées comme l'ouverture et la sauvegarde de fichiers, mais aussi le contrôle de l'animation ( Jouer, Arrêter, Mouvement suivant, Précédent... ). C'est aussi, via le dernier bouton, le seul moyen de lancer la console.
- Une barre d'état :
Elle vous guidera tout au long de la création : elle indique autant que possible les actions disponibles en fonction de la position de la souris.
- Une barre de progression :
Elle indique d'une manière visuelle la progression de l'animation, en pourcentage de mouvement. Par exemple, si le mouvement courant comporte 10 clés, et que vous êtes à la cinquième, elle indiquera 50%.
- Un canvas OpenGL :
C'est l'affichage de la scène.
L'idée de base de l'animateur est la suivante : on crée des mouvements constitués de « clés » qui sont en fait des objets 3d, et qui constitueront les moments « forts » le l'animation. Le moteur interne aura comme tâche de recréer les transition entre chacune de ces clés afin d'obtenir une représentation fluide de la séquence. Toutes les options de montage et de visualisation de la scène sont disponibles via une « console » qui est actionnable depuis la barre d'outils. Vous pourrez ajouter et supprimer un mouvement ou une clé, renommer un mouvement, le nom de l'objet, le nom de sa texture, visualiser diverses chose... bref, c'est vraiment un banc de montage.
Cependant, il y a tout de mêmes quelques restrictions : en effet, il faut impérativement que chaque objet que comporte l'animation ait le même nombre de sommets et de triangles. C'est assez évident, mais il faut quand même le savoir. De plus, la création d'un mouvement nécessite l'importation d'au moins une clé. Mis à part cela, toutes le fantaisies sont possibles.
|
Exemple : |
Si vous connaissez ma philosophie, vous saurez déjà que j'accorde une grande importance aux exemples, qui sont pour ma part le meilleur moyen de comprendre définitivement un concept. C'est pourquoi nous allons faire ensemble votre premier pas sous GNEMO, en créant l'animation d'une superbe créature importée de Quake2 :
- Téléchargez tout d'abord l'archive sydney.tar.gz, puis décompressez la quelque part.
- Lancez ensuite GNEMO et entrez dans l'animateur.
- Ouvrez la console en cliquant sur l'icône du même nom situé à droite de la barre d'outils.
- Cliquez sur l'icône « Nouveau » pour créer une nouvelle animation.
- Dans la console, donnez un nom à votre objet, sans oublier de finir par la touche « Entrée ».
- Toujours dans la console, cliquer sur le bouton « Ajouter un mouvement », et entrez un nom ( « courir » par exemple ) dans la boite de dialogue.
- A ce moment, GNEMO ouvre une fenêtre de sélection de fichier. En effet, pour créer un mouvement, il faut au minimum une clé. Choisissez donc le fichier « sydney001.bof » et validez. Vous constatez qu'un arbre s'est créé dans la console, représentant la hiérarchie de votre animation. De plus, les champs « Nombre de sommets » et « Nombre de triangles » se sont remplis.
- Vous pouvez, si vous le désirez, orienter et recadrer votre scène. Pour cela, amenez votre souris sur le canvas et cliquez sur le bouton droit tout en maintenant la touche « Control » enfoncée. Vous venez d'entrer dans le mode Camera. Relachez la touche « Control » et bougez la souris : la camera suit ses mouvements. Pour zoomer, appuyez sur le bouton droit et bougez vers le bas pour faire un zoom arrière. Quand tout vous semble bon, appuyez sur le bouton gauche pour quitter le mode Camera. Si vous n'êtes pas sûr, la barre d'état indique à chaque moment les fonctions disponibles.
- Une clé c'est bien, mais pas suffisant faire une animation. Nous allons donc charger un deuxième fichier : cliquez sur l'icône « Ajouter une clé » et choisissez « sydney002.bof ». Vous constatez qu'il y maintenant 2 branches dans l'arbre du mouvement « courir ».
- Vous pouvez à présent appuyer sur le bouton « Jouer » de la barre d'outils : Notre belle Sydney s'anime !!! Je vous l'accorde, ce n'est pour l'instant par très joli, car il n'y a pas assez de clés.
- De la même manière, ajoutez les clés restantes, puis cliquez sur le bouton « Boucler » dans la barre d'outils.
- Cliquez sur le bouton « Jouer » pour voir maintenant l'animation du mouvement ainsi achevé. Pas mal, non ?
- Vous pouvez de la même manière ajouter autant de mouvements et de clés que vous désirez.
- Il faut maintenant sauver votre chef-d'oeuvre : cliquez sur le bouton « Sauver ». Comme vous n'aviez pas encore donné de nom de fichier à votre objet, une boîte de sélection apparaît. Inscrivez « sydney.uam » et validez.
- Et voilà, vous avez créé votre première animation sous GNEMO. Facile, non ???
|
L'interface : |
L'interface se veut des plus simples. En effet, dans ce genre de logiciel, il est important de laisser à l'utilisateur le moyen d'exprimer son talent artistique, lequel est souvent réduit à néant au bout de quelques « recherches de la fonction perdue ». Il faut, dans la mesure du possible, qu'il puisse voir et accéder immédiatement à une commande : c'est pourquoi les plus utilisées ont été placées dans une barre d'outils située juste au dessus de la fenêtre de visualisation. Pour accéder aux fonctions plus élaborées, nous avons choisi deux méthodes : celle de l'animateur, qui est d'afficher une console de montage, qui regroupe toutes les fonctions dans une même fenêtre ( toujours par soucis d'efficacité ), et celle du modeleur, qui est d'accéder à toutes les fonctions disponibles au moment présent ( interface modale... ) par un menu déroulant en cliquant directement sur le canvas. Nous avons donc réduit les déplacements de la souris au minimum. De plus, l'utilisateur doit pouvoir constamment et en temps réel visualiser sa création, dont le rendu se doit d'être le plus fidèle possible : c'est pour cela que nous avons donné au canvas OpenGL une telle importance. La dernière particularité de l'interface se situe au niveau du contrôle de la camera : en effet, c'est en pressant sur la touche « control », située à l'extrème gauche du clavier, et en cliquant sur le bouton droit de la souris que l'on passe dans le mode de contrôle de la camera ( pas de positions de mains inconfortables... ), puis en laissant ce même bouton enfoncé que l'on passe en mode « zoom ».
Vous l'aurez donc bien compris, tout a été centralisé, pour laisser la plus grande partie disponible à la création.
|
Et après ? |
Eh bien oui, vous venez de créer une superbe animation grâce à GNEMO, mais vous ne savez pas quoi en faire !!! Eh bien la réponse est très simple : regardez le fichier « uam.h » pour comprendre la structure du fichier exporté, et utilisez le dans vos programmes sous licence GPL. Et si vous vous en servez, envoyez moi un petit mail, pour que je constate que mon travail n'a pas été vain.
|
Installation : |
Tout d'abord, il vous faudra un ordinateur fonctionnant sous Linux avec les librairies GTK, GNOME, OpenGL et GtkGLArea installées. De plus, une petite carte accélératrice qui va bien ( Riva TNT/TNT2, Matrox G400, Voodoo3... ) ne sera pas un luxe. Si vous n'avez pas tout cela, référez vous en bas de la page et suivez les liens.
Ensuite, il vous faudra télécharger le package :
Binaires RedHat : gnemo-0.8-1.i386.rpm
Sources RedHat : gnemo-0.8-1.src.rpm
Sources : gnemo-0.8.tar.gz
Pour les packages RedHat, référez-vous au manuel de l'outil RPM, et pour les sources décompressez avec la commande 'tar -zxvf gnemo-x.x.tar.gz', puis allez dans le répertoire ainsi créé et tappez './configure' puis 'make', enfin passez root et tappez 'make install'. Pour plus d'informations, lisez le fichier INSTALL. Si vous êtes familiers avec Linux, cela ne devrait poser aucun problème, puisque ces packages sont « standards ».
Note : les packages RedHat ont été construits avec la nouvelle version de l'outil RPM ( v3.xx ). Si vous ne possédez pas une RehHat6.1, il se peut que vous ayez à mettre à jour cet outil. De plus, si le package ne veut pas s'installer, mais que vous savez que toutes les librairies sont installées, vous pouvez forcer l'installation avec la commande 'rpm -i --nodeps gnemo-x.x-x.xxx.rpm'.
|
Captures d'écran : |
|
Bugs : |
Pour l'instant, en ce qui concerne l'animateur, tout semble marcher. Par contre, le modeleur en cours de développement, et n'est pas encore vraiment utilisable. De plus, pour des raisons inconnues, l'internationalisation de ce dernier ne marche pas.
|
Liens : |
GTK : la librairie graphique la plus simple et la plus belle à mon goût.
GNOME : l'environnement graphique basé sur GTK.
GtkGLArea : l'extension OpenGL pour GTK.
OpenGL : la librairie graphique 3d de Silicon Graphics.
Mesa3d : clone OpenSource d'OpenGL.
NENDO : fabuleux modeleur de par son rapport simplicité/efficacité ( sous Window$ ou Irix ).
|
|